Déplacement dans la vue 3D



Zoom avec la molette ou CTRL+bouton du milieu. Le zoom ne bouge pas la vue, ce qui permet de garder le même point pour tourner autour de l'objet.

On peut aussi faire avancer la vue avec CTRL+SHIFT+bouton du milieu.

shift + S pour mettre le curseur 3D quelque part. alt+home pour centrer la vue sur le curseur. CTRL+ALT+SHIFT+C pour changer le centre d'un objet.

Ctrl+N pour recalculate normal outside.

Ctrl+J pour joindre.

Ctrl+ALT+0 pour camera to current view. G puis bouton milieu pour dolly.

Shift+F pour navigation en mode FPS.

Edition vidéo


Dans le menu du haut, à côté de "help", choisir video editing. Dans la fenêtre de gauche, utiliser le bouton en bas à gauche pour l'assigner en tant qu'exploratrice de fichier. La mettre en mode "grandes icônes" pour voir les miniatures. Glisser les vidéos dans la fenêtre du bas (video sequence editor).

Pour bien synchroniser musique et vidéo, aller dans timeline, playback, AV synchro.

Pour déplacer une séquence (un "strip"), "g". Pour couper une séquence, "k". Quand on fait un clic droit sur une séquence, on peut la modifier à droite (zoom, couleurs, etc). On peut appuyer sur "i" lorsque l'opacité est à 100, puis aller 15 frames plus loin et baisse rl'opacité à 0, réappuyer sur i, pour rendre par exemple une vidéo transparente dans le temps (il faut qu'elle soit transparente sur quelque chose, par exemple un strip noir). On peut créer des strip de couleur dans addeffect strip, pratique pour faire des fondus au noir par exemple.

Pour exporter, fenêtre "properties", output h264, encoding audio codec mp3.

Pour utiliser un masque sur un clip, ouvrir le clip dans le,clip editeur, se mettre en mode masque, ctrl+clic pour tracer des points, ALT+C pour fermer un masque. Utiliser l'automatic keyframe insertion (le bouton enregistrer dans la timeline) pour pouvoir bouger le masque et que ça soit enregistré.

Pour ajouter du texte, créer le texte dans la vue 3D, mettre le shading en "alpha" dans les propriétés de rendu (pour que le fond de la scène 3D soit transparent), puis addscene. Mettre-la au dessus de la vidéo, en blend "add" pour qu'elle s'intègre.

Pour mettre du texte étranger (kanjis...), appuyer sur espace : un champ de texte va se créer à gauche, dans les propriétés de l'objet texte où on pourra coller des caractères exotiques. S'assurer que la police puisse les prendre en charge.

Pour utiliser un masque avec une image : add, image puis dans le strip où on veut masque des choses, add effet strip transform, ajouter un strip masque en bas et choisir le strip de l'image. Le masque doit être noir et blanc.

Modélisation


Alt+shift+S=Spheriser.

P pour séparer un objet.

Shift+ctrl+alt+c pour mettre l'origine d'un objet sur le curseur 3D.

ALT+E pour extruder les faces individuellement. Bouton pivot si on veut scaler les faces individuellement.

Appuyer sur C est équivalent pour sélectionner à appuyer deux fois de suite sur B autrefois.

Menu W pour inverser la sélection ou joindre des vertices qui sont supposés être seuls mais sont dupliqués et superposés (remove doubles).

K pour le couteau et V pour séparer les morceaux.

Ne pas oublier qu'on peut soustraire des formes à d'autres en appliquant des modifiers.

Modifiers


Subsurf


En mode édition, Shift + E pour régler le niveau de subsurf.
Si le niveau de bevel n'est pas suffisant, utiliser CTRL+B en mode édition pour un bevel plus prononcé. Parfois, mieux vaut faire le bevel à la main (extrude + scale).
Egalement, en mode édition, CTRL+SHIFT+B puis bouger le curseur et rouler la molette.

Placage de texture


Se mettre en vue unwrap. "U" pour unwrap, choisir le smart. Puis sur les propriétés du material, choisir la texture (cliquer sur le petit rond jaune à côté de base color), en mode UV.

Materials



http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Every_Material_Known_to_Man

Neige


Diffuse : couleurs 0.9/1/1
Texture : clouds, harde noise, size 2, depth 6, VORONOI F4
Texture mapping : Normal 7, Dvar 0.4, emit
Subsurface scattering : Scale 01, radius R 15/G 4.5/B 2.5, IOR 2, blanc

Fumée


Tout d'abord, il faut créer un "domaine", généralement un gros cube qui contiendra la fumée, il sera découpés en sous parties. Créer le cube, dans l'onglet physics, choisir smoke, domain. Ensuite, sélectionner l'objet qui doit faire de la fumée, smoke, flow. Alt+a devrait faire apparaitre de la fumée. Pour cacher le cube dans le rendu, lui mettre un materiau, volume, density à 0. Faire une texture, voxel, domain obj sélectionner le cube, cocher density.
Les objets dans le domaine doivent alors la case cochée "receive transparent" pour qu'il ne projette pas d'ombre dessus.

Animation


Attacher à un bone


Clic droit sur l'objet à attacher, shift+clic droit sur le bone auquel le connecter, CTRL+P, "set parent to bone".

Pour animer des vertex groups, les vertex group doivent avoir le même nom que le bone, puis selectionner l'objet, l'armature et ctrl+P pour parenter avec "empty groups".

Alt+R pour reset la rotation d'un bone, ALT+G la position, ALT+S l'échelle.

En cas de "mesh object has unassigned weight", c'est que des vertex ne sont pas attachés à un bone.

Camera qui tremble


-Sélectionner la caméra, appuyer sur i, choisir "location". Ca enregistre la position de la caméra à cette frame là.
-Aller dans curve editor (bouton en bas à droite d'une des vues), on voit l'objet camera. Appuyer sur N pour ouvrir le panneau droit.
-Sélectionner l'axe Z à gauche, add modifier, noise. Ca va mettre du noise sur la courbe qui gère la position Z de la caméra.

Marche



Jambes le plus éloignées :


-De face on ressert les jambes.
-De côté on éloigne les jambes, une devant une derrière.
-c'est le point le plus bas de l'anim.
-les hanches et les fesses tournent à l'inverse de la jambe devant.
-le torse compense en tournant dans l'autre sens : les épaules restent droites.
-les bras sont opposés aux jambes.



-Sur la frame 13 on copie-colle l'anim qu'on vient de faire, en inversée (ctrl+shift+c).

Jambes les plus proches :


-entre les 2, position 7, c'est le moment où les jambes se croisent.
-forcez-les à se croiser comme ça :

-c'est le point le plus haut.
-c'est le déhanché, faire ressortir la hanche de la jambe en contact avec le sol.
-le torse compense en restant droit.

-sur la frame 19 copier/coller en inversé.

-sur la frame 25 copier/coller la première position.

Rendus


Ciel


Préférences, world, texture, choisir la texture. Si vous avez une "sun" qui éclaire la scène, s'assurer que l'option "sky" est désactivé.

Effet de distorsion


Dans le menu du haut, à côté de "help", choisir "compositing". Cocher "uses node" et "backdrop". Décocher "use alpha" de composite. Ajouter un node, output, viewer. Décocher "use alpha". Puis adddistortlens distortion, mettre le node entre "render" et "composite". Lier la sortie de "lens distortion" à "viewer" (il y a aura donc 2 liens, un vers viewer et un vers composite). On peut rajouter un autre node, par exemple addfilterglare, juste avant le blur.
On peut regrouper plusieurs nodes ensemble en les selectionnant toutes, puis CTRL+G.

Masque


Deux façon simple de faire des masques :
-Donner un matérial à l'objet qui doit masquer, transparency->mask.
-Dans l'onglet layer de panel properties, choisir le layer qui servira de masque et le sélectionner dans "scene" et "mask layer".

Babylon


Smooth shading can be enabled by disabling 'no vertex sharing' in the 'Exporter Setting' under the Scene Property menu.

Une direction Vector3(200, 30, 27) s'exprimera rot:{X: 4 Y:0.30 Z:0.27}.

spot.setDirectionToTarget(xxx.position);

Explosion


Sélectionner l'objet->object (vue 3D)->quick effect, explosion. Pareil avec quick effect, smoke.
Modifier les valeurs dans l'onglet particule et physics.

Pour modifier la couleur, sélectionner le smoke domain et modifier la texture.

Images de fond


Lors de la modélisation


En mode objet dans l'env 3D, add->"background image". Ca va créer un empty avec l'image, pas aussi bien qu'avant la 2.8 je trouve mais ça fait le taf.

En fond de caméra


Sélectionner la caméra et aller modifier "background image" dans les options.

Lors du rendu


Après 2.8 avec des nodes : selectionner World dans les nodes puis texture coordinate (window)->image texture(linear flat extend)->world output.


Si des zones noires bizarres sur le verre :
un node Light Path avec son glossy depth->add value d'un node math et value -6 (à tester de -3 à -200 selon le moteur de rendu)->fac d'un nod mix shader. Et on y met 2 shader, celui de verre et un transparent couleur blanche.



Pour avoir un plane affichant une image transparente, ajouter une texture, principled BSDF, couleur choisir image, sélectionner l'image, dans les nodes brancher l'alpha sur l'alpha et décocher backface culling et se mettre en alpha clip.


Si le fond de l'image n'est pas transparent mais noir, connecter la color de la texture à l'alpha du BSDF avec un color ramp au milieu. Et emission pour booster tout ça.


On peut être en mode édition de vertices ET selectionner un autre object avec CTRL+Clic gauche.